7. Artefakte
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Artefakte verleihen seinem Traeger waehrend eines Spieles bestimmte Faehig-
keiten, die allerdings meistens erst aktiv werden, wenn das eigene Team
in Rueckstand liegt. Die Wirkung der Artefakte haengt von seinem Level ab.
Je hoeher der Level, desto staerker die Wirkung. Jedes Team erhaelt zu
Beginn ein Artefakt. Spaeter koennen Artefakte auf dem Spielermarkt zugekauft
werden.
Folgende Artefakte gibt es:
Pendant of Condition
Die koerperliche Verfassung des Traegers ist im Spiel verbessert. Ein
hoher Artefaktlevel vermindert die Haeufigkeit von schlechten Ereignissen.
Pendant of Motivate
Die Motivation des Traegers steigt. Spaeter kann der Motivationsgewinn
sogar dauerhaft erhalten bleiben.
Pendant of Invisibility
Der Traeger wird sobald er in Ballbesitz kommt teilweise unsichtbar
und kann so von gegnerischen Spielern nicht rechtzeitig erkannt werden.
Pendant of Death
Der Traeger erhaelt bei einem Rueckstand zusaetzliche Koerperkraft. Bei
einem Level groesser 5 kann dieses Artefakt toeten! Wenn der Traeger
einen Gegner im Spiel "rot" schlaegt (also den letzten Schlag hatte),
dann ist der Spieler in jedem Fall tot.
Pendant of Speed
Der Traeger ist bei einem Rueckstand schneller als normal. Da die
Schnelligkeit auch ein Faktor fuer die Schussstaerke ist, kann bei
hoeheren Leveln ein echter "Hammerschuss" rauskommen.
Pendant of Compensation
Dieses Artefakt hebt die Wirkung der anderen Artefakte auf (beim
Gegner). Sobald ein anderes Artefakt aktiviert werden soll (Spieler
aus Team mit Rueckstand bekommt den Ball), dann wird geprueft ob sich
ein Spieler mit Antizauber in der Naehe befindet. Der Aktionsradius
vom Antizauber ist zu Anfang noch sehr klein und steigt erst bei den
hoeheren Leveln brauchbar an.
7.1 Die cBall-Goetter (Fantasy Story)
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Die Artefakte sind ein Geschenk der Goetter. Eigentlich mischen sich die
Creature Ball Goetter in die Spiele nicht ein. Im Gegenteil, sie beobachten
nur ein wenig und erfreuen sich an spannenden Spielen ebenso wie alle
Anderen auch. Wer aus eigener Kraft gute Leistungen zeigt ist stets der
Liebling der Goetter.
Im Laufe der Zeit wurden die spannenden Spiele jedoch immer seltener. Die
schwachen Teams verlieren immer weiter - keine grossen Ueberaschungen mehr.
Viele schwaechere Mannschaften haben sich schliesslich aus dem Spielbetrieb
zurueckgezogen.
Die Goetter wollten das unbedingt aendern, aber ohne die starken Teams zu
benachteiligen. Schlechte Mannschaften sollen schliesslich nicht belohnt
werden. Die Antwort der Goetter sind die Artefakte.
Artefakte helfen den schwachen Teams die Spiele spannender zu gestalten.
Je erfolgreicher ein Team desto weniger wird es die Artefakte bean-
spruchen. Wer den Meistertitel holen moechte, sollte sich lieber nicht
auf die Artefakte verlassen sondern auch weiterhin auf ein starkes Team
bauen.
Und die Goetter waren mit ihrem Werk zufrieden...
7.2 Artefakt-Level
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Jedes Artefakt startet mit Level 0 bzw. 1 und kann schliesslich mit dem
Level 9 die hoechste Vollendung erreichen. Hier die unterschiedlichen
Stufen in der Uebersicht:
Pendant of Condition:
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Level 1 => im Spiel +10% Verfassung
Level 2 => im Spiel +20% Verfassung
Level 3 => im Spiel +30% Verfassung
Level 4 => im Spiel +40% Verfassung
Level 5 => im Spiel +50% Verfassung
und 50% weniger Ereignisse
Level 6 => im Spiel +60% Verfassung (*)
und 50% weniger Ereignisse
Level 7 => im Spiel +70% Verfassung (*)
und 50% weniger Ereignisse
Level 8 => im Spiel +80% Verfassung (*)
und 50% weniger Ereignisse
Level 9 => im Spiel 100% Verfassung (*)
und 50% weniger Ereignisse
Pendant of Motivate:
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Level 1 => im Spiel +1.0 Motivation
Level 2 => im Spiel +1.5 Motivation
Level 3 => im Spiel +2.0 Motivation
Level 4 => im Spiel +2.5 Motivation
Level 5 => nach Spiel +0.5 Motivation (*)
bei Rueckstand 100% Motivation
Level 6 => nach Spiel +1.0 Motivation (*)
bei Rueckstand 100% Motivation
Level 7 => nach Spiel +1.5 Motivation (*)
bei Rueckstand 100% Motivation
Level 8 => nach Spiel +2.0 Motivation (*)
bei Rueckstand 100% Motivation
Level 9 => nach Spiel +2.5 Motivation (*)
bei Rueckstand 100% Motivation
Pendant of Invisibility:
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Level 1 => bei Rueckstand 10% Unsichtbar
Level 2 => bei Rueckstand 20% Unsichtbar
Level 3 => bei Rueckstand 30% Unsichtbar
Level 4 => bei Rueckstand 40% Unsichtbar
Level 5 => bei Rueckstand 50% Unsichtbar
Level 6 => bei Rueckstand 60% Unsichtbar
Level 7 => bei Rueckstand 70% Unsichtbar
Level 8 => bei Rueckstand 80% Unsichtbar
Level 9 => bei Rueckstand 90% Unsichtbar
Pendant of Compensation:
------------------------
Level 1 => Antizauber, Radius 50
Level 2 => Antizauber, Radius 70
Level 3 => Antizauber, Radius 90
Level 4 => Antizauber, Radius 120
Level 5 => Antizauber, Radius 200
Level 6 => Antizauber, Radius 250
Level 7 => Antizauber, Radius 300
Level 8 => Antizauber, Radius 400
Level 9 => Antizauber, Radius 500
Pendant of Death:
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Level 1 => bei Rueckstand +10% Koerperkraft
Level 2 => bei Rueckstand +20% Koerperkraft
Level 3 => bei Rueckstand +30% Koerperkraft
Level 4 => bei Rueckstand +40% Koerperkraft
Level 5 => bei Rueckstand +50% Koerperkraft (*)
toetet Spieler wenn rot geschlagen
Level 6 => bei Rueckstand +60% Koerperkraft (*)
toetet Spieler wenn rot geschlagen
Level 7 => bei Rueckstand +70% Koerperkraft (*)
toetet Spieler wenn rot geschlagen
Level 8 => bei Rueckstand +80% Koerperkraft (*)
toetet Spieler wenn rot geschlagen
Level 9 => bei Rueckstand +100% Koerperkraft(*)
toetet Spieler wenn rot geschlagen
Pendant of Speed:
-----------------
Level 1 => bei Rueckstand +10% Speed
Level 2 => bei Rueckstand +20% Speed
Level 3 => bei Rueckstand +30% Speed
Level 4 => bei Rueckstand +40% Speed
Level 5 => bei Rueckstand +50% Speed (*)
und +50% Ausdauer
Level 6 => bei Rueckstand +60% Speed (*)
und +50% Ausdauer
Level 7 => bei Rueckstand +70% Speed (*)
und +50% Ausdauer
Level 8 => bei Rueckstand +80% Speed (*)
und +50% Ausdauer
Level 9 => bei Rueckstand +100% Speed (*)
und +50% Ausdauer
7.3 Der Tempel
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Der dient zum huldigen der Goetter. Nur wer ein Artefakt auf den
Altar legt kann mit einer Level-Erhoehung rechnen. Allerdings gibt
es von den Goettern nichts geschenkt. Jeder Erhoehungsversuch kostest
ein Opfer in Form von Gold und es muss eine Aufgabe geloest werden.
Der Preis fuer den Versuch ist gleich dem zu erreichenden Level * 100.
Also der Erhoehungsversuch eines Artefaktes von Level 3 zu Level 4
kostest ein Opfer von 400 Goldstuecken.
Die zu erfuellende Aufgabe ist fuer alle Artefakte gleich:
Level 0 auf Level 1 => Aufgabe:
Im Spiel muessen 3 verschiedene Spieler Tore schiessen
Level 1 auf Level 2 => Aufgabe:
In der 2.ten Halbzeit mehr Tore schiessen UND dabei gewinnen
Level 2 auf Level 3 => Aufgabe:
2 Mal hintereinander muss die Brutalitaet groesser 300 sein
Level 3 auf Level 4 => Aufgabe:
2 Mal hintereinander eine Brutalitaet kleiner 300 UND dabei gewinnen
Level 4 auf Level 5 => Aufgabe:
3 knappe Ergebnisse (Tordifferenz<10) in Serie. Durch einen hohen Sieg
wird die Serie nicht unterbrochen. Hauptsache nicht hoch verlieren.
Level 5 auf Level 6 => Aufgabe:
Kein Gegentor einfangen - also zu 0 spielen
Level 6 auf Level 7 => Aufgabe:
2 Mal hintereinander 5 Wetten gewinnen
Level 7 auf Level 8 => Aufgabe:
Unentschieden spielen
Level 8 auf Level 9 => Aufgabe:
Im Spiel muss jeder Spieler mindestens 1 Tor schiessen
Fuer das Erreichen der Level 3,4,5 und 7 sind mehrere Spieltage noetig.
Bei erfolgreicher Durchfuehrung einer Aufgabe ist dann erstmal nur eine
"Teilaufgabe" erfuellt. Wird dann die naechste Teilaufgabe nicht erfuellt,
ist der gesamte Versuch gescheitert und fuer den nachfolgenden Versuch
muessen wieder alle Teilaufgaben erfuellt werden. Die Gebuehr faellt bei
jeder Teilaufgabe an. Am Saisonende wereden erfuellte Teilaufgabe in die
naechste Saison uebernommen.
7.4 Neue Artefakte
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Jedes Team startet mit einem Artefakt (auch konvertierte Teams der Version
1.4). Neue Artefakte bekommt man ueber den Spielermarkt. In seltenen Faellen
hat ein angebotener Spieler zufaellig ein Artefakt dabei. Diese Artefakte
haben einen niedrigen Level (<2) und die Art ist haeufig unbekannt.
Wenn eine Spielfigur ein Artefakt besitzt und transferiert wird, dann
wechselt auch das Artefakt mit. Es kann also auch mit Artefakten gehandelt
werden.
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