3. Das Team
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Das Team besteht aus 5 Feldspielern und bis zu 5 weiteren Reservespielern.
Nur Reservespieler koennen verkauft werden. Sollte ein Spieler auf dem Spiel-
feld sterben und kann spaeter nicht durch einen Reservespieler ersetzt werden,
dann muss das Team wohl oder uebel mit einer Leiche weiterspielen. (Anmerkung:
Auch fuer Leichen muss die Unterkunft und Verpflegung bezahlt werden).
3.1 Die Teamstaerke
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Der Wert eines Spielers berechnet sich aus allen Eigenschaften, wobei
die Motivation und die Verfassung nur zu einem Viertel eingeht
(Werte*10, Summe*1.5 ergibt den Goldwert).
Die Staerkeangabe eines Teams in der Tabelle berechnet sich aus der Gold-Summe
fuer alle Feldspieler. Dieser Wert stellt einen Maximalwert fuer die aktuelle
Aufstellung dar. Die wirkliche Staerke eines Teams liegt oft etwas unter die-
sem Wert, da noch der Motivationsverlust abgeht. Die aktuelle Staerke wird vor
Spielbeginn, zusammen mit der Mannschaftsaufstellung gezeigt. Die tat-
saechliche Staerke eines Teams kann also durch den Kauf einer Videoauf-
zeichnung ermittelt werden. Natuerlich ohne Garantie, dass die Staerke am
naechsten Spieltag so bleibt :-)
In der "Teamuebersicht" des cBall-Programmes deutet die rote Zahl neben dem
Spielerwert auf die aktuelle Leistung des Spielers hin (nach Motivationsver-
lust): Z.B. bedeutet 68%, dass alle Spielereigenschaften (ausser der Verfas-
sung) im Spiel auf 68% sinken. Wenn keine Zahl angezeigt wird, bringt der
Spieler volle Leistung (Motivation>7.5). Im "Taktik-Menue" wird nur die
aktuelle Spielstaerke eines Spielers angezeigt. Hingegen auf dem Spielermarkt
wird nur der Spielerwert angezeigt.
3.2 Das Spielerverhalten
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Hier ein paar Grundregeln fuer die Spielereigenschaften:
Bei der Umsetzung von Eigenschaften bzw. Taktik in das Spielerverhalten wird
stets eine Zufallszahl benutzt. Nur der Bereich, in dem die Zufallszahl liegt
ist beeinflussbar.
Auf dem Spielfeld kennt ein Spieler zwei Haupt-Verhaltensmuster.
1. Das Spiel mit Ball:
+ Wenn Zielposition vor dem aktuellen Standort
- gehe zur Zielposition
- ansonsten gehe Richtung Tor
+ Wenn Standort gleich der Zielposition
- Schuss (wenn Spieler schlau genug)
+ Nach einer Verweilzeit -> Torschuss oder Pass zum Mitspieler
2. Das Spiel ohne Ball:
+ Ball liegt frei
- Wenn Ball ungefaehr im Fangradius -> lauf zum Ball
- Wenn kein Mitspieler zum Ball laeuft -> lauf zum Ball wenn dichter
- Ball weit weg -> lauf in die Naehe der Standardposition oder
in Richtung Gegner.
+ Mitspieler am Ball und in der Naehe -> freilaufen (bzw. mitlaufen)
+ Gegner am Ball und in der Naehe -> zum Gegner laufen
Waehrend des Spieles hat jeder Spieler zwei Verbrauchswerte:
1. Sprint-Energie:
Nur mit voller Sprintenergie kann ein Spieler seine Hoechstgeschwindigkeit
erreichen. Durch einen Sprint nimmt diese Energie schnell ab und durch
langsame Bewegung baut sie sich langsam wieder auf. Dieser Sachverhalt
fuehrt dazu, dass ein vermeintlich schneller Spieler nach einem Sprint nur
langsam zum Ball "trotten" kann.
2. Konstitution (rechter Balken unter dem Spielersymbol):
Vor dem Spiel ist die Konstitution direkt abhaengig von der Spielerverfas-
sung. Jeder Zusammenstoss mit einem gegnerischen Spieler fuehrt zu einem
Konstitutionsverlust. Je geringer die Konstitution, desto laenger bleibt
ein Spieler am Boden liegen. Nach dem Spiel wird die verbleibende Konsti-
tution als Grundlage fuer die Berechnung der neuen Spielerverfassung be-
nutzt (-1 bis -2). Wenn die Verfassung im gelben oder sogar roten Bereich
ist, dann sinkt die Spielerverfassung besonders deutlich (-2 bis -6).
(Anmerkung: Die Verfassung ist der Grundwert; die Konst. der Spielwert)
Hier die Eigenschaften im Detail:
[Individuelle Eigenschaften]
Nicht alle individuellen Eigenschaften werden auch fuer den Trainer ange-
zeigt, sie muessen am Spielverhalten beobachtet werden. Allerdings sind
die wichtigsten Informationen bewertet:
* Ballverliebtheit:
Die Zeitspanne von Ballannahme bis zum Schuss. Intelligente Spieler be-
obachten die gegnerischen Spieler und versuchen vor einem Zusammentreffen
den Ball abzugeben - unabhaengig von der Ballverliebtheit. Abwehrspieler
halten den Ball generell zur halb so lang.
* Passvermoegen:
Paesse zu bestimmten Spielern oder in den freien Raum. Der Mittelfeld-
spieler versucht besonders haeufig zu passen. Natuerlich ist auch eine
Grundgeschicklichkeit erforderlich.
* Dribbeln:
Die Art sich den Ball vorzulegen. Das Verhaeltnis zwischen Dribbeln und
Schuss. Am besten Dribbeln natuerlich intelligente und geschickte Spieler.
[Feste Eigenschaften]
Eigenschaften die sich im Spielerleben nur sehr wenig aendern und im wesent-
lichen den Spielerpreis bestimmen (s.o.).
* Intelligenz:
Ein ballfuehrender Spieler schaut sich nach angreifenden Gegnern um. Je
hoeher die Intelligenz, desto groesser die Wahrscheinlichkeit, dass ein
Spieler kurz vor einem Zusammenstoss den Ball wegschiesst (Pass, Dribbeln
oder Torschuss). Durch dieses Verhalten wird ihm der Ball weniger abge-
nommen und die Anzahl der Zusammenstoesse mit gegnerischen Spielern nimmt
ab (u.U. Konstitutionsgewinn). Ausserdem bestimmt die Intelligenz ob ein
Spieler beim Ereichen seiner Zielposition einen Schuss versucht.
* Schnelligkeit:
Dieser Wert gibt die maximale Spieler-Geschwindigkeit an. Aufgrund der
"Sprint-Energie" (s.o.) kann die maximale Geschwindigkeit nur nach einer
Pause erreicht werden. Die Kapazitaet der Sprintenergie ist abhaengig von
der Ausdauer und der Schnelligkeit. Die Schussgeschwindigkeit ist abhaengig
von der Koerperkraft und der Schnelligkeit.
* Ausdauer:
Je groesser die Ausdauer, desto geringer der Konstitutionsverlust durch
einen Zusammenprall oder die Spieldauer an sich. Die Zeit, die ein Spieler
am Boden liegt wird durch die Ausdauer verkuerzt. Die Kapazitaet der
Sprintenergie ist abhaengig von der Schnelligkeit und der Ausdauer.
* Koerperkraft:
Die Koerperkraft entscheidet im grossen Masse den Ausgang eines Spieler-
zusammenpralls (wer danach am Boden liegt). Die Schussgeschwindigkeit ist
abhaengig von der Schnelligkeit und der Koerperkraft. Der Konstitutions-
verlust eines Gegenspielers nach einem erfolgreichen "Teckling" ist ab-
haengig von der Ausdauer des Gegners und der eigenen Koerperkraft. Der
Zweikampf um den Ball ist im geringen Masse abhaengig von der Geschick-
lichkeit und der Koerperkraft.
* Geschicklichkeit:
Der Wert der Geschicklichkeit*10 ist die Wahrscheinlichkeit fuer einen ge-
zielten Schuss (2.5 -> 75% der Schuesse sind zufaellig). Die Streubreite
eines gezielten Schusses ist abhaengig von der Geschicklichkeit; wobei die
Streuung beim Pass geringer ist als beim Torschuss. Der Zweikampf um den
Ball ist im geringen Masse abhaengig von der Koerperkraft und der Geschick-
lichkeit.
[Veraenderbare Eigenschaften]
* Motivation:
Die Motivation kann die Spielerleistung im Extremfall halbieren (Motiv. 0.1
-> 50% Leistung). Der prozentuale Motivationsverlust wird bei der Teamueber-
sicht angegeben. Ab 7.5 Motivation bringt ein Spieler seine volle Leistung.
Nach dem Spiel wird die neue Motivation berechnet. Die Motivationsaenderung
ist eine Zufallszahl zwischen -3 und X. Die obere Grenze "X" veraendert sich
durch das letzte Spielergebnis, die geschossenen Tore, die Unterkunft und
minimal durch die Verpflegung. Bei einem Unentschieden im letzten Spiel,
der Spieler hat keine Tore geschossen und als Unterkunft wurde eine
"Absteige" gewaehlt, dann liegt die Obergrenze bei +3.
* Verfassung:
Die Spielerverfassung hat direkten Einfluss auf die Spielerkonstitution im
Spiel (s.o) und damit auf das "Durchhaltevermoegen" und die Zeit, die ein
Spieler am Boden liegen bleibt. Nach einem Spiel verliert ein Spieler zwi-
schen -0.5 und -2.5 an Verfassungswert. Wenn die Konst. gelb oder rot war,
kann der Verfassungsverlust groesser werden. Die Verfassung 0.0 ist gleich-
bedeutend mit dem Tod des Spielers. Die farbige Darstellung der Verfas-
sungswerte (gelb und rot) dient nur als Warnung. Im Durchschnitt gewinnt
ein Spieler nach jedem Spieltag 1.5 Verfassungspunkte dazu. Eine gute
Verpflegung und auch ein wenig die Unterkunft kann diesen Wert leicht
verbessern.
3.3 Taktik-Einstellungen
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Als Trainer kann man z.Zt. pro Spieler vier Taktik-Parameter einstellen:
* Fangradius:
Der Fangradius ist ein Richtwert (+-Zufallswert), bis zu welcher Entfernung
der Spieler dem Ball nachlaufen soll. Der Radius wird in Spielfeldeinheiten
angegeben, wobei das Spielfeld eine Groesse von 1000 x 600 Einheiten be-
sitzt. Ein kleiner Radius haelt den Spieler fester an seiner Standard-
position und vermindert (u.U.) die Zweikaempfe.
* Standardposition:
Sobald ein Spieler nicht zum Ball laufen muss, dann begibt er sich in die
"Naehe" seiner Standardposition. Im Augenblick dieser Neuorientierung waehlt
der Spieler keine Position hinter dem letzten gegnerischen Abwehrspieler
(Quasi-Abweits). Die Standardposition kann auch ein gegnerischer Spieler
sein. In diesem Fall wuerde sich der eigene Spieler in die Naehe des Ziel-
spielers stellen. Sobald sich der Zielspieler bewegt, geht der eigene
Spieler direkt auf den Zielspieler zu (deshalb auch brutale Spielweise).
* Zielposition:
Wenn der Spieler im Ballbesitz ist und die angegebene Zielposition vor
ihm liegt, versucht er diese Position mit dem Ball zu erreichen. Ohne
expliziete Zielposition laeuft der Spieler direkt zum gegnerischen Tor.
Sobald der Spieler die Zielposition erreicht hat versucht er evtl. zu
schiessen (die Wahrscheinlichkeit dafuer ist abhaengig von der Intelligenz).
Mit Hilfe der Zielpositionen koennen so z.B. Angriffe ueber die Aussen-
fluegel geplant werden.
* Spieleinsatz:
Drei Einstellungen sind moeglich:
- schonen: Der Spieler bleibt laenger liegen und verliert eher einen
Zweikampf. Die allgemeine Verfassung sinkt dafuer weniger als normal.
- normal : Der Spieler spielt normal.
- kaempft : Der Spieler kaempft bis zum Umfallen, bleibt nicht solange
liegen und gewinnt eher Zweikaempfe. Dafuer leidet die Verfassung nach
dem Spiel erheblich.
Die Spieler sollten nur in Spezialfaellen nicht mit dem normalen Einsatz
spielen.
Die Heimmannschaft hat einen kleinen Vorteil, indem die Spieler nur die
halbe Zeit am Boden liegen bleiben.
Abwehrspieler haben einen Bonus beim Zweikampf um den Ball und muessen nach
einem verlorenen Spieler-Zweikampf nur die Haelfte der Zeit am Boden liegen.
Der Mittelfeldspieler hat ein besseres Passvermoegen (+2).
3.4 Vereins-Historie
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Alle wichtigen Ereignisse werden in der Vereins-Historie festgehalten.
Z.B:
- Vereinsgruendung
- Teamstaerke zu Saisonbeginn
- Tabellenplatz am Saisonande
- Auf- bzw. Abstieg
- Beste Torschuetzen
- Pokalerfolge
- Meisterschaft
Der Spielleiter besitzt zusaetzlich die Moeglichkeit eigene Eintragungen vor-
zunehmen. Siehe dazu HOST.DOC.
3.5 Teamdaten
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Jedes Team kann sich eine Teamfarbe (Trikofarbe) waehlen. Die Zweitfarbe
wird nur benutzt, wenn die gegnerische Heimmannschaft die selbe Farbe
gewaehlt hat. Das Gastteam erhaelt dann seine gewaehlte Zweitfarbe.
Ausserdem kann jedes Team ein eigenes Teamsymbol haben.
Hierfuer ist wie folgt vorzugehen:
1. Mit einem Grafikprogramm ein Symbol mit 32x32 Pixeln bei 256 Farben
anlegen (Icon-Groesse).
2. Die cBall-Farbpalette laden. Fuer PSP u.a. liegt eine Palette als
File "CBALL.PAL" bei. Ansonsten die Palette aus der alten TEAMx.PCX
Datei laden.
3. Die Grafik als PCX-Datei abspeichern. Dateiname: TEAMx.PCX (x=Teamnummer).
4. Im Menue "Teamdaten" schauen ob das Symbol OK ist.
5. Im Menue die Versionsnummer hochzaehlen lassen.
Das neue Symbol wird jetzt mit dem naechsten TRN-File an alle anderen Mit-
spieler verteilt und in der Zeitung unter der Rubrik "Mode" vorgestellt.
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